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Faszination Rogue-Likes: Warum ich mich auch nach 200 Stunden noch durch dieselben Level schlage.

Ich mag so große Genre-Bezeichnungen nicht. Mittlerweile gibt es so viele Schubladen in Schubladen in Schubladen, in welche man Spiele packen kann, dass man komplett den Überblick verlieren kann. Spiele an sich sind jeweils sehr eigen und die Grenzen zwischen solchen Genres können komplett vermischen. Trotzdem möchte ich in diesem Beitrag mal über eins meiner absoluten Lieblings-Genres sprechen. Eine Gruppe an spielen, die schon uralt sind, aber sich bis heute immer wieder neu erfinden. Rogue-Likes tragen ihren Namen von einem Spiel namens „Rogue: Exploring the Dungeons of Doom“ aus dem Jahre 1980. Die meisten modernen Vertreter des Genres haben aber kaum noch etwas mit dem Original zu tun. Aber was sind Rogue-Likes eigentlich? Heute möchte ich euch diese ganze Gruppe an Spielen mal ein bisschen näher bringen und erläutern, warum mich diese Spiele schon seit vielen Jahren so fesseln.

Immer wieder gleich, immer wieder neu

Rogue-Likes haben so einige Elemente, die sie definieren. Unter den Hardcore-Fans gibt es aber noch mehr Unterscheidungen zwischen den verschiedenen Spielen. Der so ziemlich größte Faktor ist aber eine prozedurale Generierung der Levels, durch die man sich kämpft. Heißt also, die Spieler wissen vorher nie so wirklich, wie das nächste Level vorher aufgebaut sein wird. Natürlich hat prozedurale Generierung auch ihre Grenzen und nach mehreren hundert Stunden in einem Spiel erkennt man viele Bausteine wieder, doch sorgt dieser Faktor immer für ein paar Überraschungen. Auch die Feinde tauchen immer wieder mal unterschiedlich auf. Durch dieses Ungewisse entsteht natürlich meistens ein höherer Schwierigkeitsgrad und ein Zwang, zu improvisieren und sich an neue Situationen anzupassen. Genau diese Ungewissheit beherbergt meine Faszination für dieses Genre. Rogue-Likes gibt es in jedem Genre, aber dieser Faktor lässt sie immer wieder herausstechen. Ich liebe es, wenn ich nie genau sagen kann, was mich in dem nächsten Anlauf erwarten kann.

Rogue-Likes sind zum größten Teil im Indie-Bereich zu finden. Durch einen meist höheren Schwierigkeitsgrad ist es eine kleine Nische, welche im AAA-Bereich nur selten für das komplette Spiel benutzt wird. Es gibt natürlich Ausnahmen wie z.B. Housemarque’s „Returnal“, aber der Fokus bleibt deutlich bei kleineren Titeln. Umso schöner ist es, dass es eine so riesige Auswahl im Indie-Bereich gibt.

Welches Gameplay darf’s denn sein?

Ich spiele Rogue-Likes seit 2012, als ich „The Binding of Isaac“ in die Griffel bekommen habe. Es gab auch schon vor TBoI einige Rogue-Likes, aber das düstere Spiel hat das Genre so richtig ins Rollen gebracht. Vor einigen Jahren kam auch mit „Slay the Spire“ ein richtiger Boom in dieses Genre und nun gibt es mehr Deckbuilder-Rogue-Likes, als ich zählen kann. Über die Jahre gab es so viele wichtige Spiele für dieses Genre, doch ich möchte heute ein paar wenige beleuchten, die mich persönlich komplett eingenommen haben. Bevor ihr hier weiter lest, möchte ich euch aber ganz generell mal ans Herz legen, euch in so ein Abenteuer zu stürzen. Es testet euer Improvisations-Talent genauso wie euer Verständnis von Mechaniken und in einigen Fällen auch das kluge Vorausdenken für ein passendes Build.

Noita – Chaos verstehen

Noita vom finnischen Studio „Nolla Games“ ist 2020 erschienen und war vorher schon einige Zeit im Early Access-Programm von Steam verfügbar. Die Screenshots haben mich damals ziemlich kalt gelassen, bis ich dieses wunderschöne Chaos in Bewegung gesehen habe. Noita hat einen 2D Pixel-Art Look mit einem grandiosen Twist: Jeder Pixel ist simuliert und hat Physik, Reaktionen und kann manipuliert werden. Eure Waffen bestehen aus Zauberstäben, dessen verfügbare Zauber ihr selbst anordnen und verändern könnt. Durch diese komplette Freiheit bezüglich der Level und der Waffen gibt Noita dem Spieler eine absolut zerstörerische Macht an die Hand, solange man sie denn auch zu entfesseln weiß. Eure Aufgabe ist simpel: Begebt euch in eine Höhle in einem Berg und geht immer tiefer nach unten. Jede Ebene durch einen kurzen Checkpoint zum Auffüllen eurer Ressourcen getrennt. Falls das zu nett klingt, möchte ich diesen Gedanken direkt wieder zerschlagen. Noita ist grausam, jeder Tod kann binnen Sekunden passieren und selbst die erfahrensten Spieler, die stundenlange Runs mit allen Geheimnissen, allen Upgrades und den absolut zerstörerischsten Zauberstäben hinlegen können durch einen minimalen Fehler mit 1,2 Schlägen zerstört werden.

Diese schnelle Sterblichkeit macht für mich den größten Spaß in Noita aus. Neben euch sind auch einige Feinde mit dem richtig zusammengebauten Zauberstab nur noch blanke Zielscheiben. Dieses Spiel ist wie eine kaputte Waage – Mal gibt sie euch den größten Power-Trip, ein anderes Mal sind alle Gegner auf einem Power-Trip oder die Welt mag euch einfach gerade mal nicht. Beide Seiten können im selben Run passieren. Ich habe zum aktuellen Zeitpunkt 277 Stunden in der riesigen Höhle von Noita verbracht und insgesamt ganze… 6 Runs bis zum Ende geschafft. Trotz dieser niedrigen Erfolgschance hat mir das reine Gameplay schon etliche wundervolle Erinnerungen gebracht und ich denke, dass ist viel wichtiger als ein bestandener Durchlauf.

Darkest Dungeon – Verzweiflung und Widerstand

Ich bin ganz ehrlich, einen vollständigen Durchlauf von Darkest Dungeon habe ich noch nicht geschafft. Dieses runden-basierte Rollenspiel um eine Gruppe von Söldnern, welche man in tödliche Dungeons schickt, ist einfach ein ziemliches Mammut-Projekt. Doch auch ohne Erfolgsaussichten hat mich das Spiel über die vielen Jahre immer wieder zu sich gezogen. Ihr nehmt bis zu 4 verschiedene Söldner mit verschiedensten Rollen und Fähigkeiten mit in den Dungeon, müsst euch um eure Vorräte und noch viel wichtiger, um euer Licht kümmern. Denn wie der Name schon sagt, ist es in diesen Dungeons etwas düster. Je schwächer eure Fackel leuchtet, desto tödlicher werden die Hinterhalte von Banditen, Monstern und Wesen abseits des geistigen Verstandes. Neben der realen Welt und den Monstern im Weg eurer Helden, müsst ihr euch auch um ihre geistige Gesundheit kümmern. Zu viel Stress, welches als zweiter Lebensbalken dient, und euer Held kann potentiell brechen und auf seine Mitstreiter losgehen. Bei zu viel weiterem Stress kann es bis zu einer Herzattacke steigen und den Helden umbringen.

Das Spiel gibt euch direkt zu Beginn eine Warnung, dass euch das Spiel in stressige und überwältigende Situationen und Entscheidungen treiben wird. Es geht aber darum, genau in diesen Situationen einen kühlen Kopf zu bewahren und weiter voran zu gehen. Genau dieser Punkt ist für mich auch das größte Lockmittel gewesen. Darkest Dungeon verkörpert für mich einen großen Aspekt von Rogue-Likes perfekt:

Improvisation und Überleben, egal wie.

Durch ihre unvorhersehbare Natur bringen Rogue-Likes die Spieler oft in Situationen, die unmöglich wirken könnten. Vielleicht scheitern genau an solchen Stellen dann die ersten Versuche, aber ein willensstarker Spieler wird sich der Herausforderung nochmal stellen und dann merken, dass es in diesen undurchdringlichen Wänden doch Löcher gibt und man mit genug Weitblick auch durch Vorbereitung darüber hinweg kommt. Herausforderung und schwere Spiele können sehr abschreckend wirken, aber die Befriedigung bei dem Überwinden dieser Hürden ist es allemal wert. Darkest Dungeon Bosse waren genau so eine Hürde für mich, bis ich über sie nachgedacht habe und mein Team passend ausbauen konnte.

Fazit: Gebt Rogue-Likes mal eine Chance!

Es gibt so viele Gründe, Rogue-Likes mal eine Chance zu geben. Trotzdem habe ich schon mit einigen Personen gesprochen, die dem Genre gegenüber komplett abgeneigt sind. In den letzten Jahren haben dennoch einige neue Spieler durch Spiele wie z.B. „Hades“ von SuperGiantGames ihre ersten Schritte zu diesen Spielen gewagt. Ich würde es jedem an die Hand geben, mal ein paar Rogue-Likes auszuprobieren. Durch die riesige Genre-Auswahl kann man sich meistens direkt etwas passendes für den eigenen Geschmack finden, ohne sich auch noch in komplett unbekanntes Gameplay stürzen zu müssen. Dieses Sub-Genre begleitet mich schon seit Jahren und ich finde es immer schön, wenn neue Leute auf den Geschmack dieser Spiele kommen. Wie findet ihr Rogue-Likes? Habt ihr einen Favoriten oder falls ihr noch nie eins ausprobiert habt, was hält euch ab? Ich bin auf eure Meinungen gespannt!

Quellenangaben:

Yosunai

Nerdig, nonbinary und von Natur aus neugierig. Von mir kommen hier Beiträge zu ziemlich verschiedenen Themen. Meistens Dinge, die mich begeistern. Ich sammle Artbooks, Schallplatten mit Videospiel-Soundtracks und Hatsune Miku Figuren. Über Austausch und Diskussion freue ich mich immer sehr!

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