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4 Videospiel-Welten, in denen ich versunken bin

Videospiele sind meistens eine Mischung aus ganz vielen verschiedenen Aspekten. Von der Musik, über die Geschichte bis hin zu den Charakteren wirken alle möglichen Dinge auf den Spieler ein. Heute möchte ich mal einen ganz wichtigen Aspekt für mich beleuchten: Die Welten, durch die man als Spieler so wandert.

Ob es nun eine offene Welt ist, oder einzelne Level durch die man sich bewegt. Man wird in jedem Spiel mit einer Welt konfrontiert, die man durchqueren muss. Wie ausgeschmückt und tiefgreifend die Welten dabei aufgebaut werden, kommt dabei immer auf das Spiel an. Es gibt so einige Welten, die mich auch nach dem Beenden des Spiels nicht losgelassen haben. Welten, nach denen ich mich später noch sehne und in die ich immer wieder eintauchen kann.

Dieser Artikel kann leichte Spoiler für die Welten der folgenden Spiele beinhalten:

  • Nier Automata
  • Hollow Knight
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  • Ghost of Tsushima

The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Wunderschöne Leere

Ich muss hier direkt erstmal etwas beichten. The Legend of Zelda: Breath of the Wild war mein erstes Zelda. Früher hatte ich durch fehlende Konsolen einfach nie einen Zugangspunkt dazu und war immer etwas neidisch auf die Leute mit einem Game Cube, weil Twilight Princess so toll aussah. Auf Breath of the Wild bin ich auch nur aufmerksam geworden, weil meine Frau es damals angefangen hat und irgendwann ausgebrannt war. Die Optik war einfach hübsch und ich fand den Champion der Zora irgendwie süß. Mehr brauchte es auch nicht, damit ich es damals einfach mal ausprobieren wollte.

Der erste Ausflug in die Welt war etwas ernüchternd. Alles wirkte so weit gestreckt und leer, sowas war ich gar nicht mehr von anderen Spielen gewohnt. In modernen Open World Spielen herrscht gerne mal so ein Chaos mit kleinen Dingen, die es zu sehen gibt ganz vielen Nebenquests, die man auch bitte alle abarbeiten soll. BotW ist da ganz anders. Es ist ruhig, lässt den Spieler selbst entdecken und bietet durch seine Sandbox-Gestaltung so unglaublich viele Möglichkeiten, mit der Welt zu interagieren. Die ersten 10 Stunden fühlten sich wirklich komisch an, doch nach einer Weile kam ich in dieser Welt an und die Langeweile entwickelte sich zu einem quasi meditativen Zustand.

Eine Szene, die sich besonders bei mir eingebrannt hat, war ein großer Berg. Es herrschten Minus-Temperaturen und ich hatte gerade eine neue Fähigkeit bekommen, um mich mit einem Windstrom nach oben zu befördern. Stück für Stück kam ich der Spitze des Berges immer näher und die letzten Meter lies ich mich mit der Fähigkeit fliegen, anstatt zu klettern. Als ich dann endlich einen Blick auf die Bergspitze hatte, erblickte ich einen Lynel. Diese ziemlich knackigen Minibosse gibt es überall verteilt auf der Karte, aber weiterhin selten genug um ihre Sichtungen etwas Besonderes werden zu lassen. Dieser Lynel drehte sich um, während ich am Landen war und zog sein Schwert. Alles um uns herum war voller Schnee und die Musik setzte nur langsam ein. Diese Ruhe vor dem Sturm beschreibt Breath of the Wilds Atmosphäre sehr gut, da es nie wirklich aus dieser Ruhe heraus kommt, außer vielleicht beim Finale. Alles fühlt sich ruhig an und doch weiß man, dass es irgendwann in einem Knall enden wird.

Nier Automata: Wenn die Musik die Welt leitet

Ich liebe Nier Automata. So sehr, dass ich mir Emil als Tattoo habe stechen lassen, weil ich einfach einen Teil dieses Spiels auf meiner Haut verewigen wollte. Mir ist von diesem Spiel sehr viel im Gedächtnis geblieben, aber einen ganz besonderen Platz verdient die Musik. Keiichi Okabe und Emi Evans haben so wunderschöne Songs kreiert, dass es die ganze Erfahrung auf ein neues Level hebt. Dazu gehört auch die Welt, die an sich eine sehr ruhige, bereits lange zerstörte Welt darstellt. Die dafür erfundene „Chaos Language“ der Sängerin Emi Evans verleiht der Welt dabei ihren ganz eigenen Touch und sorgt bei mir mit fast jedem Track für Gänsehaut. Als Beispiel möchte ich, dass ihr euch mal das Theme des ersten großen Gebietes anhört:

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Während die Welt selbst an vielen Stellen so wirkt, als hätte sie einen grauen Filter aufgelegt bekommen, kommen die ganzen Emotionen durch die Musik voll rüber. Durch die „Chaos Language“ der wirken die Orte für die 2 Androiden-Hauptcharaktere 2B und 9S auch vollkommen fremd und doch irgendwo ein kleines bisschen vertraut. Ich liebe es, wenn wirklich alles in einem Spiel dafür genutzt wird, eine gewünschte Atmosphäre auszudrücken. Nier Automata hat dafür aber noch einen ganz besonderen Ort, wo das am besten rüberkommt:

Nach ein paar Stunden im Spiel reist das Duo für ein Notsignal zu den Ruinen eines Freizeitparks. Anstatt nur eine stille Erinnerung an frühere Zeiten zu sein, haben die Roboter dort es sich zur Aufgabe gemacht, den Geist der Festlichkeiten weiterleben zu lassen. Direkt beim ankommen sieht man Feuerwerk, Roboter greifen einen plötzlich nicht an sondern werfen lieber Konfetti und der Track im Hintergrund hat noch keinen Gesang. Je weiter man in dem Bereich voranschreitet, desto magischer wirkt alles. Es endet dann in einer Achterbahnfahrt mit Vocals im Track und einer Tour um das große, zerstörte Märchenschloss des Freizeitparks. Alles in allem war es ein unvergessliches Level, dass mich noch lange begleiten wird.

Hollow Knight – Auf einer Reise ist man nicht immer alleine

Als ich 2017 das erste Mal von Hollow Knight gelesen habe, war ich erstmal gar nicht so interessiert. Mit dem ersten Screenshot aus der Welt hat sich das dann sofort geändert, da mich der Artstil komplett eingenommen hat. Die Reise nach Hallownest ist etwas, dass sich bei mir sehr eingeprägt hat. Von der ersten, verstaubten Stadt Dirtmouth, in der die Reise durch einen Sprung in den lokalen Brunnen losgeht, über die wunderschöne City of Tears, die unter einem riesigen See liegt und dadurch mit dauerhaften Regen geschmückt wurde, bis hin zu den Tiefen dieser Welt, in der einige grausame Geheimnisse verborgen liegen. Doch neben der wunderschönen Welt hat mich noch etwas total in den Bann gezogen: Die ganzen anderen Insekten, die der kleine Ritter auf seinem Weg trifft.

In Hollow Knight trifft man während seiner Reise auf Wanderer, NPCs die immer an verschiedenen Orten auftauchen und teilweise sogar kurz für Bosskämpfe als Unterstützer bereitstehen. Sie erzählen dabei ihre Geschichten und oftmals hilft man ihnen aus kniffligen Lagen heraus. Ich liebe diese NPCs, da sie für kurze Momente einen Riss in die Einsamkeit bringen, die der Rest des Spiels einen manchmal fühlen lässt. Ich hab mich fast jedes Mal gefreut, einen der NPCs zu sehen und kann das Summen des Kartenzeichners Cornifer heute noch summen.

Ein persönliches Highlight von mir war dabei „Quirrel“, ein wandernder Krieger mit einer Maske, der genauso wie der Hauptcharakter aus dem Königreich herausgetreten ist und den ein Ruf von einem Wesen wieder zurückbefohlen hat. Man begleitet ihn und trifft ihn auf verschiedenen Stufen seiner Reise, bis man mit ihm zusammen einen Boss besiegt. Danach erfüllt er seine Aufgabe und gibt die Maske an einen wichtigen anderen NPC ab, um dem Ritter auf seiner Reise zu helfen. Ein letztes Mal trifft man Quirrel am See über der City of Tears. Dort wirkt er schwach, aber zufrieden mit seinem Leben. Sein Schwert hat er in den Boden gerammt und mit einem kleinen, emotionalen Abschied stirbt Quirrel dort am See. Ein schöner Abschluss für einen tollen Begleiter.

Ghost of Tsushima – Die Farben der Welt

Samurai-Szenarien fesseln mich meistens nochmal besonders. Ob es nun Sekiro ist, Rise of the Ronin oder auch wie hier Ghost of Tsushima. Ich bin einfach von der Zeit-Epoche angetan und will am liebsten immer öfter darein eintauchen. In Ghost of Tsushima hat mich neben der Story aber eine Sache besonders berührt: Die Insel selbst.

Man beginnt die Reise direkt an einem Strand, der zum Kriegsschauplatz wird. Bevor man sich versieht, hat man auch schon verloren und der eigene Onkel ist als Geisel festgenommen worden. Das Spiel startet dann nach einem kurzen Tutorial mit einem Ritt über ein weißes Blumenfeld. Jin Sakai, der Hauptcharakter, streckt dabei seine Hand aus und streicht durch die Blumen. Beim ersten Durchlauf war das ein Detail, welches mich total geflasht hat. Diese Verbindung mit der Welt wird auch immer weiter ausgeführt, wenn man z.B. den Wind herbeiruft, um ohne große Markierungen die Richtung zur nächsten Mission zu bestimmen.

Die Insel Tsushima hat mich wirklich stark dazu motiviert, sie zu retten. So viele bunte Orte mit satten Farben gibt es auf der Insel. Die Mongolen, die großen Feinde des Spiels, zerstören diese natürliche Schönheit mit ihrer Invasion und sorgen bei mir dafür, dass ich sie am liebsten alle vertreiben will. Ich hab noch nie vorher erlebt, dass mich eine Spielwelt selbst so enorm dazu motiviert, sie von den parasitären Belagerern zu befreien. Als ich mit Ghost of Tsushima durch war, habe ich alle feindlichen Camps befreit und die Insel war, bis auf ein paar Truppen die immer random spawnen, frei von den Mongolen. Das hat zwar die Zerstörung nicht weg gemacht, aber mir ein Gefühl von Zufriedenheit gegeben. Jetzt konnte die Insel heilen und ich mir mit meinem treuen Pferd eine Mütze Schlaf gönnen.

Welche Welten haben euch begeistert?

Jetzt würde ich die Frage gerne mal in die Runde geben. Welche Welten haben euch fasziniert? Wo seid ihr versunken? Was hat diese Welten so besonders gemacht, dass sie euch auch noch lange nach dem Spielen in Erinnerung geblieben sind? Schreibt es gerne auf Mastodon oder direkt hier drunter mal auf. Auf eure Antworten wäre ich sehr gespannt!

Yosunai

Spontaner Mitschreiber bei Nerdjunk. Hat wirklich keine Ahnung vom Blog-Schreiben, möchte es aber gerne mal ausprobieren. Liebt Indie-Spiele und Manga. Hat momentan zu viel Zeit und ist immer bereit, mal etwas Neues auszuprobieren. Hauptsache, es macht Spaß.

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Ein Kommentar

  1. @nerdjunkblog Es gibt bei den Erwähnungen nur Ghost of Tsushima was mich richtig begeistert hat. Einfach von vorn bis hinten ein tolles Spiel.

    Muss man unbedingt gespielt haben in meinen Augen.

    Der Rest ist bei mir einfach nur als langweilig in Erinnerung geblieben.

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